
1. 캐릭터 설정하기 (499p)
1) 애니메이션으로 나눈 png 첫 장(기본)을 hierarchy에 업로드
2) Rigidbody 2D의 역할
ⓐ Body Type
Dynamic = 물리엔진(중력, 힘, 충돌)에 영향을 받게 된다.
Kinematic = 물리엔진의 힘은 받지 않지만, transform이나 velocity로 움직일 수 있음(움직이는 발판 등)
Static = 고정된 오브젝트(바닥, 벽 등)
ⓑ Collision Detection은 가능하면 Continuous로 하는게 좋을 듯.
Discrete는 프레임 단위로 충돌을 계산하기에, 빠르게 움직이는 오브젝트는 문제가 생길 수 있음
ⓒ Mass → 무게, 충돌/힘에 영향. 무겁게하면 밀리기 어렵고, 가몁게 하면 잘 튕기고 쉽게 움직임
ⓓ Linear Damping → 이동 속도 감속 (마찰 같은 효과) 값이 클수록 빨리 멈춤. 0이면 마찰이 없어서 계속 움직임
ⓔ Angular Damping → 회전 속도 감속 (빙글빙글 멈추게 함)
ⓕ Gravity Scale → 중력 크기 조절 (0 = 무중력, 2 = 두 배)
ⓖ Sleeping Mode → 최적화용
ⓗ Interpolate → 그래픽 보간, 움직임 부드럽게
interpolate = 부드럽게 보임
extrapolate = 더 부드럽지만 약간 부정확할 수 있음
ⓘ constraints → 2D에서 캐릭터가 뒤로 넘어지지 않게 하려면 Z rotation을 체크하여 고정
2. 애니메이션 만들기
ⓐ Window - Animation - Animation - Hierarchy의 캐릭터 object 클릭- create 버튼 클릭 - 저장 후
애니메이션으로 이용할 png 묶음을 드래그하여 animation에 붙여넣기
ⓑ 애니메이션 속도는 samples 옆 숫자로 조정

ⓒ 애니메이션이 끝나고 반복되지 않아야 한다면, inspector의 Loop Time 해제
Loop Time 체크 = 애니메이션이 끝나면 자동으로 처음 프레임으로 돌아가 다시 재생(기본, 걷기(Walk), 달리기(Run) 지속 동작)
Loop Time 해제 = 애니메이션이 끝나면 마지막 프레임에서 멈춤.

ⓓ Animator에서 애니메이션의 작동 과정을 설정
Entry = 현재 상태가 진입하는 "입구"
Exit = 상태 동작이 종료되는 "출구"
AnyState = 현재 상태가 무엇이든 상관 없이 특정 상태로 즉시 진입
ⓔ 어떤 애니메이션을 기본 값으로 만드려면, Animator의 애니메이션 오른쪽 클릭 후 Set as Layer Default State 클릭.
구성이 완료되면, Parameters 클릭 하여 Bool, Trigger 중 선택하여 저장
Bool = 지속적으로 사용할 때 이용. 캐릭터가 발판에 닿아있을 때는 true, 닿지 않았을 때는 false로 추후 지정하여 이용
Triger = 어떤 사건이 발생할 때 이용.

ⓕ Animator의 화살표를 클릭하면 상세 설정이 가능
Has Exit Time = 기존 애니매이션 종료 시점이 존재하게 되어, 전이 조건을 만족하더라도 즉시 전이하지 않고, 최소 기존 애니의 일정 비율 실행 후 전이(Exit Time을 통해 비율 설정)
Transition Duration = 두 애니메이션이 자연스럽게 연결될 수 있게 이어지는 시간. 2D에서는 0으로 하면 됨
Conditions = 위 ⓔ에서 만들어둔 Bool을 입력하고 false 입력하여, 땅에 닿아 있지 않을 때 점프 애니메이션 전이되게
(반대 화살표에도 마찬가지로. 522p 참고)
* Conditions에 연결했다고 자동으로 Grounded(땅에 발이 닿음)을 인식하는 것이 아니며,
추후 코딩을 통해 Grounded에 대한 내용을 입력해두어야 함

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