안녕하세요 게임개발업·스타트업 전문 하이엔드 세무회계 조진혁 세무사입니다!
게임을 개발하다 보면 기존 잘나가는 게임에서 아이디어를 얻는 경우가 많습니다.
그런데 기존 게임과 플레이 방식이나 규칙이 너무 비슷하다면 바로 저작권 침해가 되는 걸까요?
이에 대한 유명한 판례가 두가지 있습니다.
한 경우는 저작권 침해를 인정했고, 나머지 한 경우는 저작권 침해를 인정하지 않았죠.
이번 게시글에선 두 사건에서 결과가 왜 달라졌는지,
그렇다면 실무적으로 인디게임 개발사가 저작권 판단을 어떻게 해야하는지 살펴보겠습니다.
1. 먼저. 저작권이란?
저작권이란 창작물을 보호하는 권리입니다.
여기서 중요한 부분은 아이디어 자체가 아니라 구체적으로 표현된 결과물을 보호한다는 점입니다.
예를 들어 격투게임, 카드게임 같이 기본적인 게임 장르는 저작권이 될 수 없습니다.
반면 캐릭터와 아이템의 외형 / UI / 맵의 구성 / 효과음 / 시나리오 등은
아이디어를 구체적으로 표현한 결과물이기에 저작권 대상이 될 수 있습니다.
2. 저작권 침해 인정 : 팜히어로사가 vs 포레스트 매니아
두 게임은 모두 같은 종류의 무언가를 3개 이상 연결해 제거하는 매치3 게임입니다.
팜히어로사가가 먼저 출시했고, 이후 포레스트매니아가 출시했습니다.
차이가 있다면 팜히어로사가는 과일, 채소 같은 농작물을 /
포레스트 매니아는 여우, 하마 같은 동물 캐릭터를 3개 이상 맞추는 방식입니다.
겉으로만 보면 매치3 아이디어를 공유하지만, 서로 다른 캐릭터를 사용하기에 저작권 문제가 없어 보입니다.
그러나 이 사건에서는 외관만 다를 뿐 진행 방식, 캐릭터 능력, 전개가 지나치게 유사하다는 점이 쟁점이 됐습니다.
결론적으로 대법원은 포레스트 매니아가 팜히어로사가의 저작권을 침해한 것으로 판단했습니다.
대법원 판결문에서 제시한 주요 판단 근거 중 중요한 부분은 다음과 같습니다.
| (1) 피고 게임물은 원고 게임물과 같은 매치-3-게임(match-3-game)의 형식으로, 기본 캐릭터로는 농작물 대신 숲속에 사는 동물인 여우, 하마, 곰, 토끼, 개구리 등을 형상화한 캐릭터를, 방해 캐릭터로는 토끼 대신 늑대를, 악당 캐릭터로는 너구리(○○○) 대신 원시인(△△△△)을 사용하였고, 양동이 대신 그루터기를, 씨앗과 물방울 대신 엘프와 버섯을 사용하였다. 그러나 피고 게임물은 원고 게임물과 동일한 순서로 히 - 7 - 어로 모드, 전투 레벨, 알 모으기 규칙, 특수 칸 규칙, 양동이 규칙(그루터기 규칙), 씨앗과 물방울 규칙(엘프와 버섯 규칙), 방해 규칙 등을 단계적으로 도입하여 원고 게임물의 제작 의도와 시나리오에 따라 기술적으로 구현된 주요한 구성요소들의 선택과 배열 및 조합을 그대로 사용하였다. (2) 그뿐만 아니라 원고 게임물이 위와 같이 채택한 ➀ 노드의 모양과 색상, 특수 효과, ➁ 화면 하단의 부스터 아이콘의 형태, ➂ 히어로 모드의 반짝임, ➃ 양동이 규칙(그루터기 규칙), ➄ 씨앗과 물방울 규칙(엘프와 버섯 규칙), ➅ 전투레벨, ➆ 특수 캐릭터, ➇ 방해 규칙에서의 전개와 표현형식을 그대로 또는 캐릭터만 바꾸어 사용하였다. 결국 피고 게임물은 이러한 개별적인 요소들이 원고 게임물과 마찬가지로 구체적으로 어우러져 사용자에게 원고 게임물에서 캐릭터만 달라진 느낌을 주고 있다. (3) 피고 게임물은 구름과 풍선 레벨 시스템 등을 도입하여 사용자에게 부가적인 보상을 지급하고, 특정 레벨에서 가장 높은 점수를 받은 사람을 표시하며, 다른 사용자를 라이벌로 표시하는 등 원고 게임물에 나타나 있지 아니한 구성요소를 일부 추가하였다. 그러나 이러한 구성요소는 게임의 주된 진행과 직접 관련이 없는 보상 방식에 대한 것이고, 피고 게임물에서 차지하는 질적 또는 양적 비중이 아주 작다. 또한 피고 게임물에 적용된 코뿔소 아이템과 전기코일 규칙 및 풍선 규칙은 업데이트를 통해 적용된 것으로 최초 출시 당시에는 없었던 것이다. (4) 위와 같은 사정들을 종합하여 보면, 피고 게임물은 원고 게임물의 제작 의도와 시나리오가 기술적으로 구현된 주요한 구성요소들의 선택과 배열 및 유기적인 조합에 따른 창작적인 표현형식을 그대로 포함하고 있으므로, 양 게임물은 실질적으로 유사하다고 볼 수 있다. |
정리하면, 캐릭터의 외형이 서로 다르더라도 다른 요소가 전체적으로 거의 같다면 저작권 침해로 판단한 것입니다.
관심이 있으신 분들은 아래 판결문 전체본도 함께 확인해 보시기를 권장드립니다.
3. 저작권 침해 불인정 : 봄버맨 VS 크레이지아케이드
2026년 8월 서버 종료를 앞둔 추억의 게임, 크레이지아케이드와 관련된 판결입니다.
두 게임은 모두 격자형 맵에서 폭탄 또는 물풍선을 설치해 장애물을 제거하고 상대방을 공격하는 방식입니다.
봄버맨이 먼저 출시됐고, 이후 크레이지아케이드가 출시됐습니다.
게임 규칙만 비교하면 두 게임은 외관만 다를 뿐 상당히 유사해 보입니다.
이에 봄버맨 제작사 측은 크레이지아케이드가 봄버맨의 저작권을 침해했다고 주장했습니다.
결론적으로 법원은 크레이지아케이드가 봄버맨의 저작권을 침해하지 않았다고 판단했습니다.
판결문에서 제시된 주요 판단 근거는 다음과 같습니다
| ...캐릭터가 상하좌우로 움직이도록 하는 것은 모니터 화면이 사각인 점, 키보드로 조작하는 경우 원칙적으로 상하좌우로 이동하게 되는 점에 비추어 현실적인 제약에 따른 불가피한 선택으로 보이고, 그와 같이 캐릭터가 상하 좌우로 움직이고 장애물이 있는 게임에서는 캐릭터 이동 경로에 따라 통로가 형성되고 장애물이 배치되어야 하므로 화면의 전체적인 모양이나 장애물의 배치는 바둑판 모양의 플레이필드를 기본으로 할 수밖에 없으며... ...결국 직사각형 플레이필드 안에서 폭탄을 이용하여 상대방 캐릭터를 죽이는 것을 기본원리로 하는 게임에서, ‘캐릭 터가 격자 모양으로 구성된 맵을 수평 혹은 수직으로 장애물을 피해 이동하면서 폭탄을 설치하여 적을 처치하는데, 폭탄은 설치된 후 일정 시간이 경과하면 십자형으로 화염을 내뿜으며 폭발하고, 화염의 길이는 매스 단위로 미쳐 상 대방 캐릭터가 맞으면 승리하고, 패하지 않기 위하여는 그 화염을 피하기 위해 블록 뒤로 숨는’ 게임전개방식은 표준적인 선택에 불과하고 다양하게 표현될 여지가 크지 않다고 할 것이어서, 작성자의 개성이 드러나 있다고 보기 어렵다 ... 캐릭터의 이동속도가 빨라지는 아이템의 경우 롤러스케이트라는 유사점이 있으나, 바둑판 모양이고 장애물인 블록이 많이 존재하는 플레이필드에서 상하좌우로 이동하는 캐릭터의 이동속도가 빨라지는 것을 표현하기 위하여 자동차, 자전거, 스케이트보드, 번개 등은 적절하지 않은 표현일 수 있어 롤러스케이트, 날개 달린 신발 등 몇 가지 가능한 선택 중 하나인 것으로 보이는 점, 그 구체적인 표현은 아래 표에서 보는 바와 같이 색채, 형태에서 뚜렷이 구별되고, 비엔비 게임의 롤러스케이트는 귀엽고 아기자기한 느낌이 강조되는 등 전체적인 미감에도 차이가 있는 점에 비추어 보면 실질적으로 유사하다고 볼 수 없고, ② 신발 아이템의 경우 봄버맨 게임은 구두, 비엔비 게임은 운 동화 형태이고, 글러브 아이템의 경우 봄버맨 게임은 야구 장갑, 비엔비 게임은 권투장갑으로서 구별되며, 현실의 신발이나 글러브의 모양을 모방하여 표현한 것으로서 그 표현이 보호되기 어려울 뿐만 아니라 아래 표에서 보듯 구 체적인 색채나 형태도 확연히 구별되며, 신발로 폭탄이나 물풍선을 찼을 때의 구체적 표현도 구별된다 |
즉, 격자형 맵에서 폭탄을 설치해 장애물을 제거하는 것은 구체적인 저작권이 아닌 아이디어 자체라고 판단했습니다.
격자형 맵에서 폭탄을 설치하고 폭발이 십자 방향으로 퍼지는 방식, 블록을 제거하면 아이템이 등장하는 구조 등은
해당 방식의 게임을 구현하기 위해 자연스럽게 또는 불가피하게 사용할 수 밖에 없는 요소이기에 누군가 독점할 수 없는 기본적인 전개방식이나 규칙에 가까운 것으로 평가됐습니다.
관심이 있으신 분들은 아래 판결문 전체본도 함께 확인해 보시기를 권장드립니다.
결국 핵심은 다음과 같습니다.
게임의 기본적인 아이디어만 같고 구체적인 요소는 다르다. >> 저작권 침해 X
기존 게임과 유사하더라도 게임 장르 특성 상 다른 표현 방법이 제한적이다. >> 저작권 침해 X
기존 게임의 아이디어와 구체적인 요소가 유사하다. >> 저작권 침해 ㅇ
4. 실제 게임개발 시 주의사항
게임 개발 과정에서는 기획 단계부터 유사성을 점검하는 것이 좋습니다.
같은 장르의 여러 게임을 폭넓게 조사하고, 각각의 공통적인 장르 요소와 특정 게임만의 고유한 표현을 구분해야 합니다.
물론 이미 출시된 게임이 너무 많기에 모든 사례를 검토 하는 것은 현실적으로 불가능합니다.
따라서 대형 게임사가 유통하는 게임 위주로 비교하는 정도가 현실적으로 가능한 방안으로 보입니다.
한국콘텐츠진흥원에서 발간한 아래 책자도 확인하시면 도움 받으실 수 있습니다.
5. 결론
게임의 기본적인 아이디어와 장르는 참고할 수 있습니다.
다만, 기존 게임의 구체적인 표현과 전체적인 구성까지 그대로 가져와서는 안 됩니다.
캐릭터의 외형만 바꾸는 데 그치지 않고 전체적인 플레이 방식까지 독자적으로 설계하는 것이 중요합니다.
※ 본 글은 게임 저작권에 관한 일반적인 판례 소개입니다.
개별 게임의 저작권 침해 여부는 변호사님을 통한 상담 권해드립니다.
(세무 상담은 환영입니다.)
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